CABARET

Guía Rápida de Campaña

Mecánica Básica

Tirada de Habilidad

Tira 1d100. Si es ≤ Habilidad, es un éxito. La tabla de Grados de Éxito muestra los umbrales para cada grado de tirada.

Dados de Bonificación (BD): Tira las decenas dos veces y se utiliza el número menor.
Dados de Penalización (PD): Tira las decenas dos veces y se utiliza el número mayor.

Grados de Éxito

Resultado Valor Efecto
Crítico1Efectos especiales (Ver Armas).
Extremo≤ 1/5 Hab.Éxito excepcional.
Difícil≤ 1/2 Hab.Éxito significativo.
Regular≤ Hab.Acción completada.
Pifia100Fallo catastrófico.
Ataques

Tipos de Ataque

Cuerpo a Cuerpo Usa Arma (Combate) o Luchar; las armas de Filo empalan en Crítico (doble dado de daño), mientras que las Contundentes causan Daño Máximo en Crítico (incluyendo BD).
A Distancia Usa Armas de Fuego; se aplican PD si se excede el rango del arma y BD a quemarropa.
Ataque Múltiple Solo con armas de múltiples ataques: puedes realizar varios ataques por ronda; si el número está entre paréntesis, cada ataque sufre PD iguales a los ataques adicionales.
Tiros Anunciados Extremidades (mano, pie): 1PD al ataque; Cabeza: 2PD al ataque (efectos especiales a criterio del Guardián).
Defensa

Al ser atacado, puedes elegir una respuesta:

Esquivar

Tirada de Esquivar opuesta al ataque; para evitar el daño por completo se debe igualar o superar el grado de éxito del atacante.

Contraatacar

Solo en combate cuerpo a cuerpo: usas Luchar para oponerte al ataque en una tirada opuesta y debes superar el grado de éxito del atacante para golpear; causa daño normal y no permite críticos.

Tirarse al Suelo

Reacción ante un ataque a distancia: el disparo impacta, pero el personaje se lanza al suelo, queda Tirado y el daño se reduce a la mitad.

MODIFICADORES SITUACIONALES

Superado en Números:
1BD a atacantes tras Esquivar
Tirado:
1PD al Esquivar y Actuar
Cobertura Parcial:
1PD a Ataques a Distancia
Ataque Sorpresa:
1BD al atacante
Tiro a Quemarropa:
1BD al atacante
Maniobras de Combate (Requieren Éxito Difícil o superior)
Desarmar El oponente suelta su arma; se resuelve con una tirada opuesta entre Atacante y Defensor (Luchar o Arma).
Derribar El oponente cae al suelo, pierde su acción inmediata y sufre penalizadores mientras permanezca derribado.
Agarre Sujetar al oponente usando Luchar; mientras esté agarrado, el objetivo no puede esquivar y tiene severas restricciones de movimiento. Para liberarse, debe ganar una tirada opuesta de Luchar contra quien lo sujeta.
Empujar Empujas al oponente 1–2 metros mediante una tirada opuesta de Luchar, pudiendo romper el combate cuerpo a cuerpo o forzarlo hacia una posición peligrosa.
Zafarse Intentas liberarte de un agarre mediante una tirada opuesta de Luchar contra tu oponente; Tras un éxito, el combate cuerpo a cuerpo se rompe.
Control de Herida Usa Primeros Auxilios para detener el sangrado y estabilizar a un personaje con 0 PV durante el combate, evitando que siga muriendo.

CABARET

Salud y Cordura

Salud (HP)

    Heridas

    Los puntos de daño se restan de los puntos de vida del personaje. Cuando los puntos de vida llegan a cero, el personaje cae inconsciente y, en algunas situaciones, puede morir.
  • Heridas Graves: Si un personaje recibe en un solo golpe un daño igual o superior a la mitad de sus puntos de vida máximos, sufre una Herida Grave y debe tirar CON o caer inconsciente.
  • Muerte

    Si un personaje con una Herida Grave llega a 0 puntos de vida, entra en estado moribundo y debe superar una tirada de CON al final de cada ronda o morir.
  • Una tirada de Primeros Auxilios exitosa pueden estabilizarlo, aunque aún necesitará atención médica.
  • Una tirada exitosa de Medicina (1 hora, requiere un ambiente seguro) sana las heridas y restaura 1d3 puntos de vida.
  • Si recibe en un solo golpe un daño igual o superior a sus puntos de vida máximos, muere instantáneamente.
Cordura (SAN)

Pérdida

Ocurre ante estrés extremo; se tira contra la Cordura actual y, al fallar, se pierde un dado indicado (ej. 1/1d6).

Locura

Ocurre si se pierde >1/5 de Cordura Máxima en un solo encuentro.

  • Temporal: Si la pérdida de Cordura es de 5 puntos o más, debe tirar 1d100 contra su Inteligencia; si falla no ocurre nada, pero si tiene éxito comprende el horror y sufre un Brote de Locura (tirar 1d10 en la Tabla de Brotes de Locura).
  • Indefinida: Si un Investigador pierde más de 1/5 de su Cordura Máxima en un solo encuentro, sufre Locura Indefinida y adquiere una Fobia o Manía (determinada por el Guardián) permanente. Esta y otras acumuladas afectarán sus acciones y decisiones de forma persistente hasta que recupere Cordura, momento en que la locura termina.
Recuperación

Salud

La Salud se recupera a razón de 1 punto de vida por día de descanso; y el uso exitoso de la habilidad Medicina puede restaurar 1d3 puntos de vida por día.

Cordura

La Cordura solo se recupera mediante recompensas del Guardián, al elevar una habilidad a 90% o más, mediante Psicoterapia o Institucionalización, o por Autoayuda a través de vínculos personales.

Brote de Locura (Bout of Madness)

Tira 1d10 para determinar el efecto del brote de locura temporal (duran 1d10 rondas).

1 - Amnesia

El investigador no recuerda los eventos desde el último lugar seguro. Dura 1D10 rondas.

2 - Discapacidad Psicosomática

Sufrimiento de ceguera, sordera o pérdida de uso de una extremidad. Dura 1D10 rondas.

3 - Violencia

Una niebla roja de ira provoca una racha de violencia incontrolada contra todo lo que le rodea (aliados incluidos). Dura 1D10 rondas.

4 - Paranoia

Paranoia severa. Todos están en su contra, nadie es confiable, son vigilados o traicionados. Dura 1D10 rondas.

5 - Persona Significativa

Revisa el trasfondo del investigador. Confunde a alguien en la escena con una persona importante de su pasado y actúa según la relación. Dura 1D10 rondas.

6 - Desmayo

El investigador se desmaya, recuperando la consciencia después de 1D10 rondas.

7 - Huir en Pánico

Compulsión de alejarse a toda costa, incluso robando el único vehículo y dejando a todos atrás. Huye por 1D10 rondas.

8 - Histeria Física / Explosión Emocional

El investigador queda incapacitado riendo, llorando o gritando incontrolablemente. Dura 1D10 rondas.

9 - Fobia

Gana una nueva fobia (claustrofobia, demonofobia, etc.). Incluso si el origen no está presente, lo imagina. Dura 1D10 rondas con -1PD a todas las acciones.

10 - Manía

Gana una nueva manía (ablutomania, pseudomania, etc.). Busca satisfacerla por 1D10 rondas con -1PD a todas las acciones.