Mecánica Básica
Tirada de Habilidad
Tira 1d100. Si es ≤ Habilidad, es un éxito. La tabla de Grados de Éxito muestra los umbrales para cada grado de tirada.
Dados de Bonificación (BD): Tira las decenas dos veces y se utiliza el número menor.
Dados de Penalización (PD): Tira las decenas dos veces y se utiliza el número mayor.
Grados de Éxito
| Resultado |
Valor |
Efecto |
| Crítico | 1 | Efectos especiales (Ver Armas). |
| Extremo | ≤ 1/5 Hab. | Éxito excepcional. |
| Difícil | ≤ 1/2 Hab. | Éxito significativo. |
| Regular | ≤ Hab. | Acción completada. |
| Pifia | 100 | Fallo catastrófico. |
Ataques
Tipos de Ataque
Cuerpo a Cuerpo
Usa Arma (Combate) o Luchar; las armas de Filo empalan en Crítico (doble dado de daño), mientras que las Contundentes causan Daño Máximo en Crítico (incluyendo BD).
A Distancia
Usa Armas de Fuego; se aplican PD si se excede el rango del arma y BD a quemarropa.
Ataque Múltiple
Solo con armas de múltiples ataques: puedes realizar varios ataques por ronda; si el número está entre paréntesis, cada ataque sufre PD iguales a los ataques adicionales.
Tiros Anunciados
Extremidades (mano, pie): 1PD al ataque; Cabeza: 2PD al ataque (efectos especiales a criterio del Guardián).
Defensa
Al ser atacado, puedes elegir una respuesta:
Esquivar
Tirada de Esquivar opuesta al ataque; para evitar el daño por completo se debe igualar o superar el grado de éxito del atacante.
Contraatacar
Solo en combate cuerpo a cuerpo: usas Luchar para oponerte al ataque en una tirada opuesta y debes superar el grado de éxito del atacante para golpear; causa daño normal y no permite críticos.
Tirarse al Suelo
Reacción ante un ataque a distancia: el disparo impacta, pero el personaje se lanza al suelo, queda Tirado y el daño se reduce a la mitad.
MODIFICADORES SITUACIONALES
Superado en Números:
1BD a atacantes tras Esquivar
Tirado:
1PD al Esquivar y Actuar
Cobertura Parcial:
1PD a Ataques a Distancia
Ataque Sorpresa:
1BD al atacante
Tiro a Quemarropa:
1BD al atacante
Maniobras de Combate (Requieren Éxito Difícil o superior)
Desarmar
El oponente suelta su arma; se resuelve con una tirada opuesta entre Atacante y Defensor (Luchar o Arma).
Derribar
El oponente cae al suelo, pierde su acción inmediata y sufre penalizadores mientras permanezca derribado.
Agarre
Sujetar al oponente usando Luchar; mientras esté agarrado, el objetivo no puede esquivar y tiene severas restricciones de movimiento. Para liberarse, debe ganar una tirada opuesta de Luchar contra quien lo sujeta.
Empujar
Empujas al oponente 1–2 metros mediante una tirada opuesta de Luchar, pudiendo romper el combate cuerpo a cuerpo o forzarlo hacia una posición peligrosa.
Zafarse
Intentas liberarte de un agarre mediante una tirada opuesta de Luchar contra tu oponente; Tras un éxito, el combate cuerpo a cuerpo se rompe.
Control de Herida
Usa Primeros Auxilios para detener el sangrado y estabilizar a un personaje con 0 PV durante el combate, evitando que siga muriendo.