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Mecánica Base

Tirás dos dados, sumás lo que tenés, comparás contra una dificultad. El resto del manual es una expansión de esta oración.

La fórmula

El sistema entero corre sobre una sola tirada. Cada vez que tu agente intenta algo cuyo resultado no es seguro, hacés:

2d6 + Habilidad + Bono de Insignia

Los dos dados de seis caras generan el azar (rango 2 a 12, campana centrada en 7). La Habilidad es uno de los 24 valores de tu ficha — la que corresponda a lo que está intentando. El Bono de Insignia (+1 a +5) deriva de tus especializaciones registradas; sólo aplica si la habilidad tirada tiene insignia. Ver Insignias.

El atributo no se suma

El atributo (Físico, Motricidad, Intelecto, Psique) no entra en la tirada. Lo único que hace es fijar el piso mínimo de sus seis habilidades. Lo que tirás es siempre habilidad, nunca atributo.

Clases de dificultad

El DM elige una Clase de Dificultad (CD) según qué tan difícil es la acción. El benchmark central es CD 9: una tarea de habilidad real pero realizable.

CDEtiquetaDescripción
5TrivialCualquiera con la habilidad básica acierta. Se tira sólo bajo presión.
7FácilUna mañana cualquiera. Margen amplio.
9NormalEl piso del trabajo profesional. Donde vive la mayoría de las tiradas.
11ComplejaHace falta competencia real. Empieza a importar la insignia.
13DuraEspecialista en un buen día.
15HeroicaAcción que entra en los reportes oficiales.
17ÉliteReservada a operativos top o circunstancias extraordinarias.
19SobrehumanaRequiere poder o equipamiento de grado militar.
21+MíticaEstás haciendo algo que no debería ser posible.

Resultados de la tirada

Pifia (2 natural)
Dos unos en los dados. Falla automáticamente y arrastra una consecuencia narrativa adicional.
Fracaso (< CD)
El total no alcanza la dificultad. La acción no sale.
Éxito (≥ CD)
Lográs lo que intentabas. Sin más, sin menos.
Crítico (≥ CD + Umbral)
Pasaste la CD con margen suficiente. Éxito ampliado.

Umbral crítico

El umbral por defecto es 4: si tu total supera la CD por 4 o más, es crítico. Subir la Insignia lo reduce:

  • Umbral base: +4 sobre la CD.
  • Con Insignia +4: umbral baja a +3.
  • Con Insignia +5: umbral baja a +2.

Cuándo se tira

No todo amerita dados. Se tira cuando hay tensión real: cuando el fracaso costaría algo, cuando el éxito empuja la historia, cuando el azar es la única forma de saber qué pasa.

Insignias

Áreas de expertise reconocidas por el Protocolo. El plus que distingue al competente del especialista.

Qué son

Una Insignia es una marca formal de especialización en una habilidad concreta. El agente que la porta no es sólo competente — es reconocido oficialmente como referente en esa área, lo que en términos mecánicos se traduce en un bono que suma a sus tiradas únicamente con esa habilidad.

Tirar una habilidad sin insignia → 2d6 + Habilidad. Tirar una habilidad con insignia → 2d6 + Habilidad + Bono de Insignia.

Los dos modos en creación

En la creación de personaje elegís uno de dos modos para repartir tus insignias iniciales:

Estándar
Dos insignias, una habilidad cada una, +1 cada una. El generalista institucional: dos áreas de competencia formal.
Especialista
Una insignia, una sola habilidad, +2. El monomaníaco: todo tu prestigio cargado en un solo eje.

Ambos modos parten con la misma cantidad de bono total (+2), distribuida distinto. La progresión durante el juego puede subir cualquier insignia hasta +5.

El bono

BonoEfecto
+1Suma directa a la tirada.
+2Suma directa a la tirada.
+3Suma directa a la tirada.
+4Suma directa y reduce el umbral crítico a +3.
+5Suma directa y reduce el umbral crítico a +2.

Reducción del umbral crítico

Cómo se calcula

El umbral crítico del personaje se determina mirando la insignia con el bono más alto, no la específica de la habilidad que se está tirando. Si tu mejor insignia es +4, todas tus tiradas críticas usan umbral +3, no sólo las de la habilidad con la insignia. Si tu mejor es +5, todas usan umbral +2.

Puntos de habilidad en creación

Más allá de las insignias, en creación tenés 14 puntos de bonificación para repartir libremente entre las 24 habilidades, sumados sobre el piso definido por sus atributos. Reglas:

  • Máximo +3 por habilidad en creación.
  • Total máximo de una habilidad en creación: 9 (piso atributo + bonificación + cualquier otra mejora).
  • La progresión post-creación puede pasar de 9; estos topes son sólo de generación.

Atributos y Habilidades

Cuatro ejes definen quién sos. Veinticuatro habilidades definen qué hacés. Una sola fórmula los une.

Los cuatro atributos

Cada agente se define por cuatro atributos, cada uno tutelando seis habilidades. Los atributos no se suman a las tiradas: son la silueta del personaje, no su brazo.

FÍSICO
El cuerpo: músculo, resistencia, percepción del dolor. Tutela las habilidades del aguante y la fuerza bruta.
MOTRICIDAD
El movimiento fino: precisión, equilibrio, reflejos. Lo que separa a alguien que tropieza de alguien que baila.
INTELECTO
El procesamiento: lógica, memoria, análisis. La parte del cerebro que mide el mundo.
PSIQUE
Lo que queda del alma: voluntad, empatía, intuición, la herida personal. La parte que siente el mundo.

Atributo como piso

El valor del atributo establece el mínimo de sus seis habilidades hijas. Si tu Físico es 3, ninguna de sus seis habilidades baja de 3. Las podés subir por encima — el atributo no es techo, sólo suelo.

Cuándo se asoma el atributo

El atributo aparece en dos lugares fuera de la creación: como modificador de daño en ataques básicos (Físico para melee, Motricidad para fuego), y en las fórmulas de recursos. Para las tiradas, nunca.

Las veinticuatro habilidades

FÍSICO

ResistenciaAguanta los golpes. No dejes que el mundo te mate. Salud, venenos, agotamiento prolongado, supervivencia. Defensa contra ataques físicos.
Umbral de DolorIgnora el dolor. Tendrán que lastimarte más. Tipos que no mueren, luchadores imparables, manifestaciones alimentadas por las heridas.
Forma FísicaFlexiona músculos poderosos. Levantar, escalar, golpear con fuerza, patadas giratorias. Ataques cuerpo a cuerpo.
ElectroquímicaEl planeta de la fiesta, el sexo y las drogas. Resistir químicos, identificar venenos, leer señales del cuerpo ajeno.
EscalofríosEriza los pelos de la nuca, sintonízate con la ciudad. Sentir el ánimo de un lugar, captar tensiones invisibles, presentir desastres.
InstintoDeja que tu cuerpo tome control. Detectar peligro, leer agresión, actuar antes de pensar, sobrevivir emboscadas.

MOTRICIDAD

Coordinación VisomanualApuntá y dispará. Tus dedos y las cosas que vuelan en el aire. Tiro al blanco, lanzar con exactitud, armas de fuego.
PercepciónVe, oye y huele todo. Encontrar pistas, leer expresiones, escuchar a través de paredes, advertir lo importante.
Velocidad de ReacciónEl que más rápido reacciona. Ser el primero en disparar, ser intocable, escapar de trampas. Defensa contra ataques de motricidad.
Savoir FaireEscabúllete frente a sus narices. Acrobacias, sigilo, ladrones y exhibicionistas insoportables. Determina tu Velocidad.
InterconectividadDomina las máquinas. Hackear, reparar, operar tecnología compleja, deslizar la mano en bolsillos ajenos.
ComposturaEndereza la espalda. Cara de póker bajo presión, ocultar emociones, sostener una mentira con el cuerpo.

INTELECTO

LógicaIntelecto puro y devastador. Deducir el mundo, resolver acertijos, encontrar contradicciones. Defensa contra ataques racionales.
EnciclopediaRecurre a todo tu conocimiento. Historia, identificar artefactos, citar precedentes, sabelotodos y loquitos de los datoides.
RetóricaEl arte de la persuasión. Debate formal, construir un caso, vencer en negociaciones largas.
DramaSé un actor, reconoce a otros actores. Mentir, actuar en público, proyectar emociones.
Cálculo VisualReconstruí escenas del crimen. Anticipar trayectorias, calcular ángulos, ver puntos débiles estructurales.
ConcepciónComprende la creatividad. Ver el Arte en el mundo, crear teorías, formular planes complejos, articular lo intangible.

PSIQUE

VoluntadMantente firme. Resistir el horror, ser cuerdo, evitar el suicidio. Defensa contra ataques mentales.
Mundo InteriorCorazonadas y presentimientos. Sueños en vigilia. Golpes de inspiración, hablar con objetos inanimados.
EmpatíaComprende al Otro. Leer emociones, ofrecer consuelo, identificar el dolor mental ajeno.
AutoridadIntimida al público. Imponer órdenes, exigir respeto, comandar en crisis.
Esprit de CorpsConéctate con los tuyos. Cultura heroica y corporativa, autoridad burocrática, cooperación entre agentes del Protocolo.
SugestiónEncanta a hombres y mujeres. Persuasión sutil, manipulación de multitudes, plantar ideas sin que se note.

Empuje de Vigor y Enfoque

Antes de tirar podés gastar un recurso secundario para sumar un bono temporal:

  • Vigor empuja habilidades de Físico y Motricidad.
  • Enfoque empuja habilidades de Intelecto y Psique.

Es el recurso de "pongo todo lo que tengo en este tiro". Se gasta antes de ver el dado.

Recursos

PG, Vigor, Enfoque, Iniciativa, Velocidad. Lo que se gasta, lo que se aguanta, qué tan rápido te movés.

PG — Vitalidad

Los Puntos de Golpe miden cuánto daño puede recibir tu cuerpo antes de derrumbarse. En 0, empezás tiradas contra la muerte si tenés Herida Grave, o caés en Agonizante.

PG = 10 + (Físico × 2) + Psique

Vigor — Capacidad

El aguante físico. Se gasta para empujar tiradas de Físico y Motricidad. Se recupera con acción de turno.

Vigor = 8 + Físico + Motricidad + Umbral de Dolor

Enfoque — Equilibrio

La versión cognitiva del Vigor: tu reserva para concentrarte y sostener un poder. Empuja tiradas de Intelecto y Psique.

Enfoque = 8 + Intelecto + Psique + Voluntad

Iniciativa

Determina cuándo actuás en una ronda. Se calcula una vez y se usa siempre.

Iniciativa = VdR + Motricidad + ⌊Percepción / 2⌋

El valor te ubica en uno de tres brackets. Ver Brackets de Iniciativa.

Velocidad

Cuántos metros podés moverte por cada PA gastado en moverte.

Velocidad = 3 + Savoir Faire (metros por PA)
Penalización por agonía

Con Agonizante activo, la velocidad se reduce a la mitad (redondeo hacia abajo) durante toda la escena.

Combate

Tres acciones, una reacción, decisiones que se acumulan rápido. Lo que el manual militar llamaría "tempo".

Puntos de Acción

Cada agente recibe 3 PA y 1 reacción al inicio de su turno. Acciones típicas:

  • Atacar: 1 PA.
  • Moverse: 1 PA por cada tramo de Velocidad metros.
  • Usar un objeto: 1 PA.
  • Defensa Activa: 3 PA (consume el turno entero).
  • Recuperar Vigor/Enfoque: 1, 2 o 3 PA con dado escalado.
  • Activar un poder: según su grado (1–3 PA).

Multi-ataque

Podés gastar más de un PA en atacar, pero los ataques posteriores arrastran penalización:

AtaqueModificador
Primero0
Segundo−3
Tercero o más−6

Defensa

La defensa no consume reacción. Sale automática. Pero acumula penalización progresiva según cuántas veces fuiste atacado en la ronda:

Defensa #Modificador
Primera0
Segunda−3
Tercera−6
Cuarta o más−9

La habilidad que defiende depende del atributo regente del atacante:

Atributo del atacanteDefiende con
FísicoResistencia
MotricidadVelocidad de Reacción
IntelectoLógica
PsiqueVoluntad

Defensa Activa

Si declarás Defensa Activa al inicio de tu turno, gastás los 3 PA en cubrirte. A cambio recibís +3 a todas tus defensas hasta tu próximo turno, sumado a las penalizaciones progresivas habituales.

Recuperación

Podés invertir PA en regenerar Vigor o Enfoque. La curva favorece invertir más:

PA invertidosRecuperación
11d4
21d6
31d8

Ataque Básico

Dos modos posibles, sin negociación. Cuando no tirás un poder, sólo tenés esto.

El principio

El ataque básico es la acción que ejecutás cuando no estás disparando un poder. No podés elegir qué habilidad usar según la narrativa: las dos formas válidas están fijadas por el sistema, y el atributo que suma al daño está fijado por el modo.

Solo dos modos

No hay un tercer modo. Querer atacar con Sombrasalvaje, Performance o cualquier otra habilidad no es un ataque básico — es un poder, o una maniobra negociada con el DM.

Modo 1: Cuerpo a cuerpo

Tirada: 2d6 + Forma Física + Insignia · Daño: arma + Físico

Cualquier ataque con contacto físico — puñetazo, cuchillo, bate, agarre, derribo. Tira Forma Física contra la Resistencia del defensor. El daño es el del arma (o 1d4 sin arma) más tu Físico.

Modo 2: Arma de fuego

Tirada: 2d6 + Coordinación Visomanual + Insignia · Daño: arma + Motricidad

Cualquier ataque a distancia con un arma diseñada para apuntar y disparar — pistola, rifle, escopeta, ballesta, lanzador. Tira Coordinación Visomanual contra la Velocidad de Reacción del defensor. El daño es el del arma más tu Motricidad.

Coste

Cada ataque básico consume 1 PA. Aplican las reglas de multi-ataque y defensa progresiva de Combate.

Véase también

Brackets de Iniciativa

Tres bandas — Rápido, Medio, Lento — definen cuándo entrás en la ronda. El número exacto sólo desempata adentro de tu banda.

Cómo funciona

Al empezar el combate cada participante calcula su Iniciativa una vez (ver Recursos) y se ubica en uno de tres brackets. Los brackets actúan en orden estricto: todo Rápido juega antes que todo Medio, todo Medio antes que todo Lento. Dentro del mismo bracket se ordena por el valor exacto, de mayor a menor.

Los tres brackets

RÁPIDO (≥ 12)
Reflejos sobrehumanos o entrenamiento de élite. Actuás primero. Empata el valor exacto.
MEDIO (6 – 11)
Reflejos humanos normales. Actuás después de todos los Rápidos y antes de todos los Lentos.
LENTO (≤ 5)
Cuerpo pesado, reflejos deteriorados o estado comprometido. Actuás último.

Degradación por Agonizante

Bajar un bracket

Con el estado Agonizante activo, tu bracket baja un escalón: Rápido → Medio, Medio → Lento, Lento → Lento. Aplica también tras estabilizarse dentro de la escena (ver Heridas y Estados Críticos).

Desempates

Dentro del mismo bracket, mayor valor actúa primero. Si dos coinciden exactamente, decide el DM por contexto o 1d6.

Heridas y Estados Críticos

Lo que pasa cuando el daño cruza el límite — Herida Grave, Agonizante, muerte directa. Tres umbrales, tres consecuencias.

Los tres umbrales

Cuando recibís daño en un único golpe que cruza ciertos porcentajes de tu PG máximo, se disparan efectos automáticos, independientemente del PG restante:

Daño en un solo golpeEfecto inmediato
≥ ½ PG máximoMarca de Herida Grave
≥ PG máximo (100%)Agonizante directo
≥ 2× PG máximoMuerte instantánea
Ningún estado se acumula

Ni Herida Grave ni Agonizante son acumulables. Tener uno y recibir otro disparador del mismo tipo no empeora nada — el estado ya existe.

Herida Grave

Es un marcador, no un estado activo. Por sí sola no tiene efecto mecánico. Su única función aparece cuando el agente cae a 0 PG:

  • Al inicio de cada turno en 0 PG con HG activa, tirás 2d6 + Resistencia vs CD 9.
  • Éxito: seguís inconsciente pero no empeorás. Tirás de nuevo el próximo turno.
  • Fallo: caés en estado Agonizante.

Agonizante

Estado terminal. El agente está noqueado, no puede actuar, y se está muriendo. Sin atención médica en 1 hora narrativa, muere.

Penalizaciones de escena

Una vez levantado/estabilizado, las penalizaciones persisten por el resto de la escena:

  • −3 a TODAS las tiradas.
  • Velocidad reducida a la mitad (redondeo hacia abajo).
  • Baja un bracket de iniciativa.
  • No puede activar poderes de Grado 3 o superior.

Al final de la escena el agente se recupera por completo y el estado desaparece.

En la ficha digital, marcar el checkbox de Agonizante aplica automáticamente las cuatro penalizaciones — destildarlo las remueve todas.

Muerte directa

Recibir en un único golpe un daño que iguale o supere el doble de tu PG máximo causa muerte instantánea. No hay tirada, no hay Herida Grave previa, no hay agonía. Reservado a explosiones, caídas masivas, armamento pesado, o golpes finales de villanos superiores.

Estabilización y recuperación

Sacar a alguien de Agonizante requiere atención médica narrativa: vendar, suturar, una droga médica, un poder de sanación, un compañero con Electroquímica y los insumos. El DM ajusta la dificultad según los recursos. Estabilizado, el agente vuelve a ser jugable pero arrastra las penalizaciones de escena.

Véase también

Condiciones

Estados temporales que modifican lo que el agente puede hacer. Físicas, mentales, o críticas — todas con un disparador, un efecto, y un modo de eliminarlas.

Condiciones físicas

Aturdido
Pierde 1 PA al inicio del próximo turno. No se acumula. Se elimina al final de ese turno.
Sangrando
Pierde 1 PG al inicio de cada turno. Requiere 1 PA + Coagulante, o tirada de Resistencia CD 9, para detener.
Encendido
Recibe 1d4 de daño por fuego al inicio de cada turno. Quitar con 1 PA (sofocar / rodar).
Inmovilizado
No puede moverse ni desplazarse. Puede usar PA para atacar, mantener poderes u objetos.
Envenenado
−1 a todas las tiradas físicas. Se cancela con Antitoxina o se resiste con Resistencia CD 11 al final de la escena.
Cegado
−4 a tiradas que dependen de la vista. Ataques de CV imposibles. Defensa Activa con desventaja.
Sordo
−3 a Percepción. No oye instrucciones, alarmas ni señales. Algunos poderes verbales no le afectan.
Atrapado
Sujetado por algo o alguien. Requiere acción de Forma Física vs CD 11 (o equivalente) para liberarse.

Condiciones mentales

Conmocionado
−2 a todas las tiradas mentales (Intelecto y Psique). Dura hasta el fin de la escena o uso de Sosiego-9.
Influenciado
Bajo efecto de Sugestión enemiga. El DM le dicta una directiva moderada. Voluntad CD 11 al inicio de cada turno para librarse.
Aterrado
Sólo puede huir o esconderse. No puede atacar ni iniciar acciones agresivas. Voluntad CD 11 cada turno para superarlo.
Confundido
Al usar PA, tira 1d6: 1–3 acción aleatoria contra blanco aleatorio, 4–6 acción intencionada normal.
Marcado
Otros agentes/enemigos ganan +2 a tiradas contra él hasta su siguiente turno.
Vinculado
Atado mentalmente a otro PJ/NPC. Comparte daño psíquico al 50%. Distancia máxima 30 m.
Despierto
Conciencia ampliada. +1 a Mundo Interior y Escalofríos durante toda la escena.

Condiciones críticas

Las cuatro condiciones críticas son las que el sistema trata como excepcionales. Dos de ellas — Agonizante y Herida Grave — viven en la sección de Recursos de la ficha como checkboxes; las otras dos quedan en la grilla normal.

Agonizante · Herida Grave

Tienen reglas detalladas propias por la severidad del estado. Ver Heridas y Estados Críticos.

Colapso Físico
Vigor = 0. No puede correr, escalar, saltar ni esforzarse físicamente hasta recuperar al menos 1d6 Vigor.
Crisis Mental
Enfoque = 0. No puede usar poderes ni concentrarse hasta recuperar al menos 1d6 Enfoque.

Poderes

PP, Grados y Habilidades Resonantes. Lo que tu agente puede hacer que un humano normal no.

Puntos de Poder

Todo poder tiene un coste en PP que mide cuánto pesa en tu pool. Se calcula sumando los componentes elegidos:

PP = 1 + Alcance + Duración + Objetivo + Costo Grado + (Categorías extras × 3) + Σ(Mejoras)

Habilidades Resonantes

Cada poder se ancla en dos Habilidades Resonantes — una de Manifestación (dispara el efecto) y una de Control (lo dirige). Son las habilidades que tirás al usar ese poder.

Podés agregar una tercera resonante por +3 PP, o una cuarta por +5 PP. Más resonantes = más versatilidad: tirás con la que mejor encaje.

Grados

Los poderes van de Grado 0 a Grado 4. En creación el máximo es Grado 2; los superiores se desbloquean por progresión.

GradoCostePARecarga
G00 PP1 PANinguna
G12 PP1 PANinguna
G24 PP2 PA1d3 rondas
G36 PP2 PA1d4 rondas
G410 PP3 PA1d6 rondas

Impacto y Restauración

GradoImpacto (ofensivo)Restauración
G01d41
G11d61d4
G21d8 + 1d41d6
G32d81d8
G43d8 + 1d62d6

Categorías y Mejoras

Cada poder pertenece a una de las diez categorías oficiales del Protocolo, que definen qué tipo de cosa hace. Podés sumar categorías extras al mismo poder pagando +3 PP cada una:

Impacto
Daño directo. La curva clásica G0–G4.
Restauración
Recuperación de PG, Vigor, Enfoque, limpieza de condiciones.
Refuerzo
Mejora temporal de capacidades propias o de aliados.
Quebranto
Desgaste sostenido. Aplica penalizaciones a otro.
Sujeción
Inmovilizar, atar, restringir el movimiento de otro.
Visión
Percepción extraordinaria. Sentidos extendidos o anormales.
Génesis
Creación de algo donde no había nada. Constructos, summons, objetos.
Mutación
Cambio sostenido del portador o de otro. Transformación.
Desplazamiento
Movimiento más allá de las leyes ordinarias.
Anulación
Cancelar, suprimir o desarmar capacidades de otro.

Parámetros de coste

El PP del poder se construye eligiendo un valor en cada parámetro. Costos:

Alcance+PPDuración+PPObjetivo+PP
Personal0Instantánea0Individuo0
Toque1Escena1Grupo (≤5)1
Cercano (10 m)2Concentración2Área (5×5 m)2
Lejano (50 m, LdV)3Persistente3Sector (20×20 m)3
Distante (sensorial)4

Mejoras

Las mejoras se agregan al poder al construirlo. Cada una suma su propio coste:

Mejora+PPEfecto
Reactivo+2Activable como Reacción.
Pasivo Continuo+3Versión a Grado −1 siempre activa, sin PA.
Penetrante+2Ignora una defensa común.
Forma Variable+2Dos configuraciones; el portador elige al activar.
Eco+3Se repite 1d3 turnos a Grado −1 sin costo.
Anclaje+2No requiere mantenimiento consciente.
Doble Activación+3Dos usos en mismo round.
Selectivo+2Excluye aliados del área.
Difícil de Resistir+3+2 a la CD defensiva contra este poder.
Marcado+1Aplica condición Marcado durante la escena.
Catarsis+4Con Condición activa, manifiesta a Grado +1 sin costo extra.
Apuntar Específico+2Elegir la habilidad defensiva específica que ataca el poder.
Agonizante bloquea G3+

Mientras un agente esté Agonizante (incluso estabilizado dentro de la escena), no puede activar poderes de Grado 3 o superior.

Orígenes

Once formas oficiales de no ser normal. La burocracia del Protocolo necesita una casilla — vos elegís cuál.

El Origen explica de dónde sale tu capacidad sobrehumana. No es sólo lore — es la clasificación oficial que aparece en tu legajo y determina cómo te trata el sistema. Cada Origen es una letra griega, un rótulo formal y un gancho narrativo que el DM puede tirar de la manga.

El catálogo

Α — Los Modificados
Tecnología, química, modificación deliberada de biología.
Gancho: alguien tomó decisiones sobre el cuerpo del agente. Esas decisiones tienen razones, intereses y consecuencias que el agente no controla del todo.
Β — Los Catalizados
Biología latente activada por evento o circunstancia.
Gancho: algo despertó lo que estaba dormido. El evento desencadenante es parte del expediente y de la identidad del agente.
Γ — Los Consanguíneos
Capacidades heredadas por línea de sangre.
Gancho: la familia sabe. La familia tiene historia con el Don. La familia tiene expectativas.
Δ — Los Alógenos
Origen extraterrestre o extradimensional.
Gancho: el agente vino de otra parte, o algo de otra parte vino al agente. Lo que está al otro lado todavía existe.
Ε — Los Fenomenales
Metafísico o arcano.
Gancho: el agente está conectado a un sistema de significado más antiguo que el aparato institucional. Ese sistema tiene reglas propias.
Ζ — Los Sintéticos
Seres manufacturados o de origen artificial.
Gancho: el agente fue construido. Quien lo construyó sigue existiendo, o sus protocolos siguen activos.
Η — Los Divergentes
Mutación genética intrínseca desde el nacimiento.
Gancho: el cuerpo del agente no sigue la norma humana. Esto es identidad, no condición. Hay otros como el agente.
Θ — Los Anidados
Capacidades de una entidad vinculada.
Gancho: algo vive con el agente o dentro del agente. Esa cosa tiene sus propios deseos.
Ι — Los Liminales
Murieron, volvieron, son funcionalmente distintos.
Gancho: lo que los trajo de vuelta no lo hizo sin razón. Esa razón no fue necesariamente compartida con el agente.
Κ — Los Divinos
Linaje o conexión con panteón divino.
Gancho: el panteón tiene política interna, enemigos externos y expectativas sobre sus descendientes.
Ω — Los Indeterminados
Tres archivos. Acceso Director únicamente.
Gancho: alguien sabe exactamente qué es el agente, aunque el agente no lo sepa.

Reputación

Dos ejes — Moral y Alcance — definen cómo te ve el mundo. Veinticinco esquinas posibles, todas con su etiqueta.

Los dos ejes

La Reputación se mide en dos números independientes, ambos del 1 al 100, divididos en cinco bandas iguales. Las descripciones son la lectura pública del agente — lo que la gente cree, no lo que el agente sabe de sí mismo.

Moral (1 – 100)

01 – 20 · Corrupto
Actúa por interés propio o ajeno a la ley. Reputado por crueldad, soborno o métodos abiertamente inhumanos. La opinión pública lo teme o lo desprecia.
21 – 40 · Oscuro
Pragmático y ambiguo. Cruza líneas cuando le conviene. La gente sospecha que vale más por lo que hace mal que por lo que hace bien.
41 – 60 · Neutro
Profesional. Hace el trabajo sin pintar consigna moral. La opinión pública lo respeta como agente competente — ni héroe, ni villano.
61 – 80 · Íntegro
Actúa por principios públicos. Defiende reglas, víctimas y la dignidad institucional. La prensa lo cita como ejemplo cuando hace falta uno.
81 – 100 · Absoluto
Figura moralmente excepcional, casi mítica. Su nombre se invoca como sinónimo de virtud — o de fanatismo. Algunos creen que no es real.

Alcance (1 – 100)

01 – 20 · Anónimo
Nadie lo conoce fuera del archivo institucional. Camina por la calle sin que nadie lo señale. Operativamente invisible.
21 – 40 · Local
Conocido en un barrio, un distrito o una subcomunidad. La gente del lugar sabe su nombre o reconoce su cara.
41 – 60 · Regional
Reconocido en su ciudad o región. Aparece en la prensa local. Tiene fans, detractores y un par de imitadores.
61 – 80 · Notorio
Figura nacional. Fenómeno mediático. Su nombre aparece en cadenas, redes y debate público. Gente le habla en aeropuertos.
81 – 100 · Legendario
Figura internacional. Conocido globalmente. Su existencia trasciende el oficio — es un símbolo cultural, político o religioso.

La grilla 5×5 — los veinticinco tags

Cruzar Moral × Alcance produce 25 etiquetas narrativas concretas. El tag es la palabra que usa la prensa cuando habla del agente, la que aparece en los memes, la que escupen sus enemigos:

AnónimoLocalRegionalNotorioLegendario
CorruptoParásitoCarroñeroAzoteFlageloTirano
OscuroEspectroLoboCazadorEspada RotaLeyenda Negra
NeutroNadieVecinoIncógnitaParadojaEspejo
ÍntegroCustodioFaroGuardiánSímboloÍcono
AbsolutoSilenciosoDevotoPrometeoProfetaAscendido
Movimiento de la aguja

La Reputación se mueve por acciones públicas, no privadas. Salvar a alguien sin testigos no mueve nada; en cámara, sí. Es percepción, no virtud — el mundo te juzga por lo que ve.

Equipamiento

Tres niveles de armamento, dos clases de drogas. Lo que llevás encima — y quién decidió que podías llevarlo.

Sistema por Tiers

Todo equipamiento se clasifica en uno de tres niveles según su disponibilidad institucional:

N1 — Básico
Equipo civil o policial estándar. Disponible en creación de personaje sin pedir permiso. Cuchillos, pistolas ligeras, chalecos, herramientas comunes.
N2 — Intermedio
Equipo táctico, militar de uso restringido, productos especializados. Asignado en sesión por el DM según misión, rango y recursos de la unidad.
N3 — Avanzado / Militar
Armamento pesado, tecnología experimental, equipo clasificado. Asignado en sesión por el DM, con aprobación operativa y rastreo posterior.

Drogas — MIL vs STREET

Las drogas están además divididas en dos clases legales, ortogonales al tier:

ClaseDescripción
MILAutorizadas militarmente. Estimulantes, cocteles de combate, supresores de dolor oficiales. Disponibilidad sujeta a tier y aprobación.
STREETIlegales fuera del marco institucional. Mercado negro, contactos civiles, riesgo de reportes disciplinarios.
Equipamiento personalizado

El sistema soporta crear ítems custom durante el juego — armas modificadas, gadgets temáticos. El DM les asigna tier según poder de combate equivalente.

Pie opcional.
Sección
Etiqueta
Valor
=== ENLACES INTERNOS ================================================ Usá para saltar a otra entry. IDs disponibles = los data-entry del índice (r-mecanica, l-aegis, etc.). ==================================================================== -->

Historia

[Subtítulo: una línea que defina el ángulo del artículo.]

Antecedentes

// SIN ESCRIBIR
El mundo antes del primer super: cómo se sentía la sociedad, qué cosas existían que después serían recontextualizadas por la llegada de las capacidades sobrehumanas.

El siglo XX

// SIN ESCRIBIR
Aparición de los primeros casos, primeras categorizaciones, respuestas estatales tempranas, qué eventos públicos cambiaron por la presencia de supers.

La Era del Protocolo

// SIN ESCRIBIR
Fundación del Protocolo Ápex, contexto político de su creación, cómo se llegó al sistema burocrático actual.

El Mapamundi

[Subtítulo describiendo el ángulo geopolítico.]

División general

// SIN ESCRIBIR
Cómo está partido el mundo políticamente. ¿Bloques? ¿Estados-nación? ¿Coaliciones? ¿El mapa físico difiere del histórico?

Bloques de poder

// SIN ESCRIBIR
Las potencias principales, un párrafo cada una. Acá funciona bien una tabla con columnas [Bloque | Capital | Característica].

Zonas conflictivas

// SIN ESCRIBIR
Lugares de tensión activa, territorios disputados, espacios fuera del control del Protocolo.

Los Supers

[Subtítulo: qué son los supers en este mundo.]

Qué es un super

// SIN ESCRIBIR
Definición operativa de "super". Diferencia entre super y humano modificado. Umbral mínimo para ser clasificado.

Cómo aparecen

// SIN ESCRIBIR
Mecanismos de manifestación. Conviene referenciar la regla de Orígenes como las once categorías oficiales de clasificación.

Demografía y números

// SIN ESCRIBIR
Cuántos hay, qué porcentaje de la población, distribución geográfica y por origen.

Cultura y percepción pública

// SIN ESCRIBIR
Cómo los ven los humanos normales — miedo, admiración, mercancía, otredad. Tropos culturales formados alrededor de su existencia.

Héroes y Villanos

[Subtítulo sobre el rol público de los etiquetados.]

La etiqueta de "héroe"

// SIN ESCRIBIR
Cómo se construye un héroe — quién decide, qué requisitos hay, la imagen mediática vs la realidad burocrática.

La etiqueta de "villano"

// SIN ESCRIBIR
Cómo alguien termina catalogado como villano. ¿Por delitos? ¿Por amenaza categórica? ¿Hay villanos institucionales?

Casos notables

// SIN ESCRIBIR
Figuras públicas relevantes para campañas. Conviene una <dl class="stat-list"> con <dt>Nombre</dt> y <dd>descripción</dd>.

El Protocolo

[Subtítulo: qué es el Protocolo y por qué importa.]

Fundación

// SIN ESCRIBIR
Origen del Protocolo Ápex: cuándo, por qué, quién, contexto político. Acá entra bien una cita: <div class="entry-quote">"..."<cite>Fuente</cite></div>.

Estructura

// SIN ESCRIBIR
Organización interna. Departamentos, divisiones, cadena de mando, sede central.

Insignias y rangos

// SIN ESCRIBIR
La jerarquía oficial. Tabla recomendada: [Rango | Insignia | Bono | Atribuciones].

Cultura interna

// SIN ESCRIBIR
Cómo se siente trabajar adentro. Burocracia, papeleo, jerga, ritos no escritos.

Los Eventos Apollyon

[Subtítulo: qué fueron los Eventos Apollyon.]

Definición

// SIN ESCRIBIR
Qué se considera un Evento Apollyon — ¿manifestación cósmica? ¿incidente catastrófico recurrente? ¿categoría oficial de crisis?

Cronología

// SIN ESCRIBIR
Cada evento confirmado, con <dl class="stat-list">: <dt>Apollyon I — [año]</dt><dd>Descripción.</dd>

Consecuencias

// SIN ESCRIBIR
Cómo cambió el mundo después. Conviene un <div class="callout danger"> para el saldo.
Véase también

El Poder y el Capital

[Subtítulo sobre la relación entre supers y dinero.]

La economía de los supers

// SIN ESCRIBIR
Cómo afecta el fenómeno super al sistema económico. ¿Salarios institucionales? ¿Patrocinios? ¿Mercantilización de capacidades?

Industrias derivadas

// SIN ESCRIBIR
Qué industrias nacieron de los supers — merchandising, seguros, tecnología derivada, drogas potenciadoras (ver Equipamiento para MIL/STREET).

Mercado negro

// SIN ESCRIBIR
La economía paralela — tráfico de mejoras, contratos clandestinos, supers mercenarios.

Facciones y Organizaciones

[Subtítulo sobre el ecosistema de grupos.]

Estatales

// SIN ESCRIBIR
Brazos del Estado y agencias oficiales. El Protocolo es uno — ¿hay equivalentes en otros bloques?

Corporativas

// SIN ESCRIBIR
Empresas con supers en nómina, conglomerados con poder paramilitar propio.

Clandestinas

// SIN ESCRIBIR
Sociedades secretas, cultos, organizaciones no reconocidas que operan en las sombras.

Independientes

// SIN ESCRIBIR
Grupos de supers que no responden a nadie — equipos autónomos, comunidades cerradas, vigilantes sin afiliación.

AEGIS

[Subtítulo: qué es AEGIS y por qué es central.]

Origen

// SIN ESCRIBIR
Qué es AEGIS, cuándo apareció, quién la creó (o si surgió sola).

Función

// SIN ESCRIBIR
Qué hace AEGIS. ¿Sistema? ¿Entidad? ¿Infraestructura? ¿Persona?

Relación con el Protocolo

// SIN ESCRIBIR
Cómo se vincula con la institución central. ¿Es parte del Protocolo? ¿Lo precede? ¿Compite con él?

Controversias

// SIN ESCRIBIR
Las polémicas abiertas. Conviene un <div class="callout warn"> o danger para enfatizar.