Mecánica Base
Tirás dos dados, sumás lo que tenés, comparás contra una dificultad. El resto del manual es una expansión de esta oración.
La fórmula
El sistema entero corre sobre una sola tirada. Cada vez que tu agente intenta algo cuyo resultado no es seguro, hacés:
2d6 + Habilidad + Bono de InsigniaLos dos dados de seis caras generan el azar (rango 2 a 12, campana centrada en 7). La Habilidad es uno de los 24 valores de tu ficha — la que corresponda a lo que está intentando. El Bono de Insignia (+1 a +5) deriva de tus especializaciones registradas; sólo aplica si la habilidad tirada tiene insignia. Ver Insignias.
El atributo (Físico, Motricidad, Intelecto, Psique) no entra en la tirada. Lo único que hace es fijar el piso mínimo de sus seis habilidades. Lo que tirás es siempre habilidad, nunca atributo.
Clases de dificultad
El DM elige una Clase de Dificultad (CD) según qué tan difícil es la acción. El benchmark central es CD 9: una tarea de habilidad real pero realizable.
| CD | Etiqueta | Descripción |
|---|---|---|
| 5 | Trivial | Cualquiera con la habilidad básica acierta. Se tira sólo bajo presión. |
| 7 | Fácil | Una mañana cualquiera. Margen amplio. |
| 9 | Normal | El piso del trabajo profesional. Donde vive la mayoría de las tiradas. |
| 11 | Compleja | Hace falta competencia real. Empieza a importar la insignia. |
| 13 | Dura | Especialista en un buen día. |
| 15 | Heroica | Acción que entra en los reportes oficiales. |
| 17 | Élite | Reservada a operativos top o circunstancias extraordinarias. |
| 19 | Sobrehumana | Requiere poder o equipamiento de grado militar. |
| 21+ | Mítica | Estás haciendo algo que no debería ser posible. |
Resultados de la tirada
- Pifia (2 natural)
- Dos unos en los dados. Falla automáticamente y arrastra una consecuencia narrativa adicional.
- Fracaso (< CD)
- El total no alcanza la dificultad. La acción no sale.
- Éxito (≥ CD)
- Lográs lo que intentabas. Sin más, sin menos.
- Crítico (≥ CD + Umbral)
- Pasaste la CD con margen suficiente. Éxito ampliado.
Umbral crítico
El umbral por defecto es 4: si tu total supera la CD por 4 o más, es crítico. Subir la Insignia lo reduce:
- Umbral base: +4 sobre la CD.
- Con Insignia +4: umbral baja a +3.
- Con Insignia +5: umbral baja a +2.
Cuándo se tira
No todo amerita dados. Se tira cuando hay tensión real: cuando el fracaso costaría algo, cuando el éxito empuja la historia, cuando el azar es la única forma de saber qué pasa.